pailin

pailin

ผู้เยี่ยมชม

sirithip.th01@gmail.com

  eSports มีขนาดใหญ่แค่ไหน (66 อ่าน)

28 ต.ค. 2565 12:24

ไม่ตัวเลขเหล่านี้ไม่ได้หมายถึงกีฬากระแสหลักอย่างฟุตบอลหรือบาสเก็ตบอล ค่อนข้างจะมาจากกีฬาที่ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างมากเมื่อ 10 ปีที่แล้ว ซึ่งเป็นกีฬาที่รายรับจากทั่วโลกแซงหน้าวงการเพลงทั้งหมดไปแล้วถึง 2 หมื่นล้านเหรียญในปี 2014ซึ่งเป็นกีฬาที่แบรนด์ยักษ์ใหญ่อย่าง Coca-Cola Red Bull, American Express, Intel และ Samsung กำลังแข่งขันกันเพื่อเป็นสปอนเซอร์

ฉันกำลังพูดถึง eSports หรือที่เรียกว่าเกมการแข่งขัน กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ หรือเกมมืออาชีพ ซึ่งเป็นการแข่งขันวิดีโอเกมประเภทหนึ่งที่ผู้เล่นมืออาชีพต่อสู้เพื่ออันดับสูงสุดและรางวัลสูงสุด

ด้วยฐานแฟนๆ ทั่วโลกที่ขยายตัวอย่างรวดเร็วและรูปแบบธุรกิจอุตสาหกรรมที่มีการจัดระเบียบเพิ่มมากขึ้น ทำให้ eSports กลายเป็นข้อตกลงที่แท้จริง ดังนั้นผู้เข้าร่วมจึงมีสิทธิ์สมัคร US P-1 Visaซึ่งเป็นวีซ่าประเภทที่สงวนไว้สำหรับนักกีฬามืออาชีพมานานแล้ว .

แต่ eSports ใหญ่โตเร็วขนาดนี้ได้อย่างไร? และปัจจัยใดบ้างที่ส่งผลต่อการเติบโต?

การเติบโตของ eSports

เกร็ดน่ารู้เกี่ยวกับการแข่งขันวิดีโอเกมที่รู้จักกันครั้งแรก : ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2515 นักศึกษากลุ่มหนึ่งที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดทำการแข่งขันใน "โอลิมปิกอวกาศสงครามอวกาศ"

รางวัล? การสมัครสมาชิกโรลลิงสโตนหนึ่งปี บาคาร่า

แต่ผู้ชนะการแข่งขัน eSports ในวันนี้สามารถคาดหวังได้มากกว่านั้นอีกเล็กน้อย: International 2015 Dota 2 Championship ซึ่งจัดขึ้นเมื่อต้นเดือนนี้ มีเงินรางวัลรวมกว่า 18 ล้านดอลลาร์ทำให้เป็นทัวร์นาเมนต์ที่ใหญ่ที่สุดที่เคยมีมา

เมื่อสิบปีที่แล้ว Johnathan “Fatal1ty” Wendel นักเล่นเกมวิดีโอมืออาชีพคนแรกที่ปรากฎบนหน้าปกของ BusinessWeek พร้อมคุณสมบัติแปดหน้าที่ให้รายละเอียดเกี่ยวกับการเติบโตของอุตสาหกรรม

ย้อนกลับไปในตอนนั้น Cyberathlete Professional League (CPL) เพิ่งจะเริ่มเข้าสู่จิตสำนึกของประเทศ ในช่วงห้าปีที่นำไปสู่คุณลักษณะนี้ “Fatal1ty” ได้รับรางวัลการแข่งขันมากขึ้นและดึงเงินรางวัลมากกว่าเกมอื่น ๆ : มากกว่า 350,000 ดอลลาร์ ในปี 2548 เขาได้รับรางวัลใหญ่ $500,000 ในการแข่งขัน CPL รอบชิงชนะเลิศ ซึ่งออกอากาศบางส่วนทาง MTV Intel เป็นผู้สนับสนุนหลักสำหรับทัวร์รอบโลกของงาน CPL 11 โดยมีผู้สนับสนุนรายอื่นๆ เช่น Samsung, AMD และ Tylenol

สมาชิกของ Evil Geniuses แข่งขันกันใน The International DOTA 2 Championships ซึ่งพวกเขาได้รับรางวัลใหญ่ $6,616,014 เจสัน เรดมอนด์/รอยเตอร์ส

ทั้ง CPL และ Electronic Sports League (ESL) เริ่มต้นในปี 1997 ตามข้อมูลกราฟิกจาก ESLจำนวนผู้เล่นเกมที่ลงทะเบียนเพิ่มขึ้นเป็นหนึ่งล้านคนในช่วงแปดปีแรก ภายในปี 2013 จำนวนดังกล่าวได้เพิ่มขึ้นเป็นกว่าสี่ล้านคน ชุมชน ESL สามารถพบได้ใน 46 ประเทศ โดยมีทีมที่ลงทะเบียนแล้วกว่า 883,000 ทีมและผู้เล่นใหม่กว่า 30,000 คนที่เข้าร่วมลีกทุกเดือน

ในขณะเดียวกัน League of Legends 2014 World Championships มีผู้ชมมากกว่า 32 ล้านคนทางออนไลน์ ซึ่งมากกว่ารอบชิงชนะเลิศถ้วยสแตนลีย์ปี 2014 เกมที่ 7 ของ World Series 2014 และเกมที่ 7 ของรอบชิงชนะเลิศ NBA ปี 2014 คาสิโน

พลังเบื้องหลังการเติบโต

ปัจจัยหลักที่อยู่เบื้องหลังการเติบโตของ eSports ได้แก่ ความนิยมของแพลตฟอร์มใหม่สำหรับการดูวิดีโอเกม โมเดลธุรกิจใหม่ และการเพิ่มขึ้นของ "Geek Pride"

เหตุผลหลักคือมุ่งเน้นไปที่การสร้างและการเติบโตของแพลตฟอร์มใหม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเช่น Twitch ที่ผู้ชมสามารถเห็นการสตรีมสดของผู้เล่นมืออาชีพที่แข่งขันกันเกือบทุกวัน พวกเขาอาจปรับแต่งทีมของผู้เล่นที่เก่งที่สุดต่อสู้แบบตัวต่อตัวในสนามรบหลายแห่ง ทั้งในการต่อสู้แบบเล็กและแบบ 5 ต่อ 5 ที่เข้มข้น

แพลตฟอร์มใหม่เหล่านี้ได้พังทลายลงซึ่งก่อนหน้านี้จำกัดประสบการณ์การเล่นเกมไว้เฉพาะผู้เล่นในเกมเท่านั้น พวกเขาดึงดูดผู้คนให้เข้ามาในชุมชนมากขึ้น ในขณะที่อนุญาตให้มีปฏิสัมพันธ์แบบสองทางภายในพื้นที่

ตัวอย่างเช่น แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งอย่าง Twitch (ซึ่ง Amazon เข้าซื้อกิจการเมื่อปีที่แล้วด้วยมูลค่า 970 ล้านดอลลาร์) ได้ให้สิ่งจูงใจสำหรับทั้งผู้เล่นมืออาชีพและผู้ชมในการรวบรวมและโต้ตอบ สำหรับผู้เล่นมืออาชีพ พวกเขาสามารถสร้างรายได้ผ่านการโฆษณา ค่าสมัครสมาชิกสำหรับการสตรีมเกมและการบริจาคจากผู้ชม ซึ่งทำให้การหาเลี้ยงชีพด้วยการเล่นวิดีโอเกมเป็นเป้าหมายที่ทำได้

สำหรับผู้ชม การสตรีมทำให้ eSports เข้าถึงได้อย่างมาก แฟนๆ ไม่จำเป็นต้องมีความเชี่ยวชาญเป็นพิเศษในการเล่นวิดีโอเกมเพื่อเข้าร่วม พวกเขาสามารถนั่งเอนหลังและสนุกกับเกม

จากข้อมูลของ Newzoo Global eSports Audience Modelประมาณ 40% ของผู้ชม eSports ไม่ได้เล่นเกมด้วยตนเอง ยิ่งไปกว่านั้น ผู้ชมสามารถมีส่วนร่วมกับผู้เล่นได้จริงผ่าน Twitch ส่งความคิดเห็นหรือคำถามแบบเรียลไทม์ไปยังผู้เล่นในขณะที่สตรีมการแข่งขัน ผู้เล่นบางคนจะตอบสนองในขณะที่คนอื่นจะเชิญผู้ชมเข้าร่วมในเกม

แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งแบบ win-win ได้กระตุ้นความสนใจอย่างมากใน eSports ตามรายงานปี 2014 จาก Twitchมีผู้รับชมถึง 16 พันล้านนาที มีผู้ชมที่ไม่ซ้ำกัน 100 ล้านคน และผู้ออกอากาศที่ไม่ซ้ำกัน 1.5 ล้านคนบน Twitch ทุกเดือน ยิ่งไปกว่านั้น จำนวนผู้ดูพร้อมกันสูงสุดก็เกินสองล้านคนแล้ว

ความเจริญรุ่งเรืองของแพลตฟอร์มอย่าง Twitch ได้เพิ่มการรับรู้เกี่ยวกับ eSports อย่างมาก และสร้างรายได้มหาศาลให้กับอุตสาหกรรม รายได้เบื้องหลัง eSports เหล่านี้ดึงดูดแบรนด์ดังๆ เช่น Nvidia, Intel และ Samsung ให้มาลงทุนเพิ่ม

เงินจากการลงทุนเหล่านี้จะนำไปใช้เพื่อสร้างสรรค์แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งใหม่ๆ เช่น Hitbox, Mobcrush และ Kamcord ซึ่งช่วยเพิ่มการรับรู้และสร้างชุมชนเกมขนาดใหญ่ ในขณะที่นำไปสู่โอกาสสร้างรายได้ที่มากขึ้นสำหรับเกมเมอร์และแบรนด์ต่างๆ วัฏจักรนวัตกรรมที่ดีในธุรกิจ eSports คือการสนับสนุนหลักเบื้องหลังการเติบโตของเกมมืออาชีพ

อีกปัจจัยหนึ่งอาจมาจากข้อเท็จจริงที่ว่าคำว่า "เกินบรรยาย" ได้รับการฟื้นฟู “เกินบรรยาย” และ “เด็กเนิร์ด” ไม่ใช่คำที่ไม่เหมาะสมอีกต่อไป ในทางใดทางหนึ่งพวกเขากลายเป็นกระแสหลักซึ่งเป็นตัวตนที่ได้รับความนิยมจากร้านค้าใหม่หลายแห่ง รวมถึงNerdist Industriesและชุมชน Geek และSundry

ทุกวันนี้ ด้วยความนิยมของคำว่า “Geek Pride” ผู้คนที่ฉลาดและมีความสามารถในพื้นที่เสมือนจริงต่างกระตือรือร้นที่จะหาวิธีที่จะปลดปล่อยและส่งเสริมความหลงใหลในที่สาธารณะ eSports ได้กลายเป็นวิธีใหม่ในการแสดง Geek Pride

ด้วยวัฒนธรรมของเราที่ให้ความสำคัญกับ eSports และในฐานะผู้ที่ศึกษาเกมเมอร์และข้อมูลเกม ฉันเห็นความเป็นไปได้และศักยภาพอันยิ่งใหญ่สำหรับ eSports และการโต้ตอบของผู้ชมที่มากขึ้นในโลกใหม่ที่กล้าหาญใบนี้

pailin

pailin

ผู้เยี่ยมชม

sirithip.th01@gmail.com

ตอบกระทู้
CAPTCHA Image
Powered by MakeWebEasy.com